※ 추천 문신 매칭은 문서 맨 뒤에 첨부
전쟁을 보조하는 정책 시스템은 보물 시스템과 다르게 전투 결과에 직접적인 영향을 미치지는 못하지만, 군대가 출동하기 전 식량을 미리 준비하듯 전투 결과와 무관하지 않습니다. 양측의 실력이 동일할 경우, 올바른 정책 시스템을 선택하는지의 여부가 전장의 승패를 좌우합니다.
문신의 강함과 약함은 각자 이해하기 나름이고, 각자의 선호도 다릅니다. 하지만 구체적인 수치를 분석하면 분명한 편차가 존재하니 비교해볼 가치가 있습니다.
1. 분성 세금과 생산량
어떤 문신 정책을 사용하는 게 좋은지 비교하려면 먼저 분성의 동전과 자원 생산량을 파악해야 합니다.
6레벨 분성 자원 생산량 목재, 철광=5200, 석재, 식량=5500
7레벨 분성 자원 생산량 목재, 철광=7800, 석재, 식량=8250
6레벨 분성 자원 총 생산량 5200+5200+5500+5500=21400
7레벨 분성 자원 총 생산량 7800+7800+8250+8250=32100
본성 기준 세금=5000, 분성 기준 세금 2000
본성 세금=(5000+3000민가+1000창고)*1.8=16200
6레벨 분성 세금=(2000+3000+1000)*(1+0.8+0.6)=14400
7레벨 분성 세금=(2000+3000+1000)*(1+0.8)=10800
6레벨 분성의 세금이 회당 7레벨 분성보다 14400-10800=3600동전 많습니다.
7레벨 분성의 자원이 시간당 6레벨 분성보다 32100-21400=10700 많습니다.
그렇다면 1동전/회당 세금≈3자원/시간당이라는 것을 알 수 있습니다.
영제의 세금 6000은 생산량 18000과 같습니다. 물론 서로 다른 기간에 자원 생산량과 동전의 수요가 다르기 때문에 이것은 대략적인 비교일 뿐입니다.
또한 개척기에는 자원 생산량 문신의 효과가 동전 문신보다 뛰어나며, 중반에는 빠르게 부대를 채우는 전법이 필요하므로 동전 문신의 필요성이 더 높습니다.
무과금 유저라면 금화만 필요할 것이고, 과금 유저라면 자원만 필요하겠죠? 그렇다면 맨 마지막 추천 페이지를 확인하세요.
2. 징병 소모와 지속 소모
위, 촉, 오 |
징병 소모 (1명 징병에 필요한 자원) |
소비식량 (병사 100명당/시간) |
||||
병종 |
목재 |
철광 |
식량 |
목재 |
철광 |
식량 |
보병 |
8 |
11 |
15 |
|
|
4 |
장창병 |
11 |
13 |
16 |
4 |
4 |
8 |
중보병 |
9 |
15 |
16 |
3 |
5 |
8 |
금위병 |
11 |
13 |
18 |
4 |
4 |
9 |
병종 |
목재 |
철광 |
식량 |
목재 |
철광 |
식량 |
궁병 |
13 |
6 |
15 |
|
|
4 |
장궁병 |
16 |
8 |
16 |
6 |
2 |
8 |
결사대 |
15 |
9 |
18 |
5 |
3 |
9 |
석궁병 |
15 |
9 |
16 |
5 |
2 |
8 |
병종 |
목재 |
철광 |
식량 |
목재 |
철광 |
식량 |
기병 |
6 |
15 |
22 |
|
|
6 |
경기병 |
9 |
16 |
23 |
4 |
5 |
11 |
중기병 |
8 |
18 |
23 |
3 |
6 |
11 |
철기병 |
6 |
22 |
25 |
3 |
7 |
12 |
평균 |
11 |
14 |
19 |
4.1 |
4.3 |
9.3 |
위, 촉, 오 진영의 무장의 경우, 자주 사용하는 병종은 9종류이며 평균 징병 시 목재 11, 철광 14, 식량 19를 소모합니다. 지속 소모는 목재 4.1, 철광 4.3, 식량 9.3으로 나타났습니다.
1개 부대 매일 3회 전송, 회당 징병 15000 |
단일 부대 2만 병력 소모 |
단위 |
|||
목재 |
11*15000*3/24= |
20625 |
4.1*200= |
820 |
/시간 |
철광 |
14*15000*3/24= |
26250 |
4.3*200= |
860 |
/시간 |
식량 |
19*15000*3/24= |
35625 |
9.3*200= |
1860 |
/시간 |
총량 |
|
82500 |
|
3540 |
/시간 |
우리는 매일 주요 자원을 징병에 사용하고 있습니다. 위 수치는 매일 징병 3회 시 필요한 각 자원의 생산량입니다. 고과금 유저라면 3~5개의 주력 부대를 육성해서 보내는 횟수가 더 많아져서 징병에 사용하는 자원도 증가합니다.
지속 소모에서 병력을 2만으로 설정한 이유는 부대가 최대 병력 상태에 도달하는 경우가 매우 적고 대부분 부대를 1회 파견한 뒤 징병하기 때문입니다. 그래서 중간값으로 계산했습니다.
3. 정책 시스템 기본 지식
정책 기본 지식 |
|
정책 오픈 |
내정에서 5000 명성 달성 시 개방 |
1. 최강 전력은 24시간 내 도달 가능 |
|
2. 일반적인 높은 전력은 36시간 내 도달 가능 |
|
3. 일반 유저는 2~4일 필요 |
|
정책 내용 |
1. 기존 내정 기술 |
2. 신규 무장 문관 정책 |
|
3. 기존 시즌 특색 기술 |
|
정책 실시 |
1. 5000 명성에서 시작, 명성 500마다 정책 실시 칸이 1개씩 증가. 최대 15개 정책 실시 |
2. 무장 문신 전환 후 정책 실시 가능, 쿨타임 24시간 |
|
3. 문신 변경 후 전투 참여 불가 |
|
4. 기존 내정 기술은 정책 실시 칸 차지, 시즌 특수 기술은 칸을 차지하지 않음 |
|
5. 일부 문신은 적용대상이 본성, 분성, 변성, 요새일 경우 위임해야 적용됨 |
|
6. 위임하고 건물이 변경되면 재임명 시 쿨타임 24시간 |
|
내정 점수 |
1. 정복 시즌 5000 명성에서 시작, 명성 100마다 내정 점수 1점 증가, 최대 92점 |
2. 문신 정책 실시 시 내정 점수 2점 필요 |
|
3. 정책 실시 취소 시 내정 점수 반환하지 않음 |
|
4. 문신 정책 레벨업 시 내정 점수 1점 소모 |
|
5. 기존 내정 기술(승급 강화 등) 정책을 실시하면 내정 점수 1~3점 소모 |
|
문관 정책 |
1. 문관 정책은 1레벨로 시작, 신분 전환 후 즉시 사용 가능 |
2. 문관 정책 레벨업 시 문관 심화 필요(각성과 유사) |
|
3. 심화에는 같은 진영 5성 카드 2장 소모, 심화 효과는 시즌이 바뀌어도 유지 |
|
4. 문신 정책은 최고 레벨이 10레벨, 희귀도 최대 문신은 최고 레벨이 15레벨 |
|
기술 정책 |
1. 미사용 기술: 개간 주둔지 2점, 수리 1점, 창고 2점 |
2. 사용 가능 기술: 척후주둔지 2점, 감시탑 1점, 인부 2점 |
|
3. 선택 가능 기술: 예비 병영 3점, 요새(대) 4점 (예비 병력 없을 시 미사용) |
|
4. 추가 선택 기술: 승급 강화 3점(초기 유저는 필요 없음) |
|
4. 추가 선택 기술: 표준 시공 2점(자원이 넉넉하면 필요 없음) |
|
4. 추가 선택 기술: 영지 방어 3점(일반적으로 전투 시 채용) |
|
5. 필수 선택 기술: 통솔 2점, 주둔 강화 3점, 승급 강화 3점(높은 희귀도) |
|
강함과 약함 |
1. 문관 적용대상이 군사 시설인 경우 실용적이지 않음 |
2. 개척기에 자원 문신의 활용도가 금화 문신보다 높음 |
|
3. 전력이 중간 단계나 높은 단계 유저의 경우, 보름 뒤 자원 문신의 활용도 낮음(하후돈, 조식 제외) |
|
4. 후반 전투 시, 징병 소모 감소 문신의 효과가 자원 문신보다 높음 |
|
5. 후반 전투 시, 징병 시간과 징병 소모가 감소하는 문신 추천 |
적용대상이 군사 시설인 문신은 왜 실용적이지 않나요?
적용대상이 군사 시설인 문신은 요새에 위임해야 적용됩니다. 하지만 해임 시 24시간의 쿨타임이 발생합니다. 전장은 매우 변화무쌍하기 때문에 고정된 한 지점에서 전투를 진행하는 경우가 매우 드뭅니다. 기본적으로 몇 시간마다 요새를 이동해야 하지만, 문신의 쿨타임이 이동속도를 따라가지 못하기 때문에 무장이 문신의 보너스를 받고 싶다면 매번 번거롭게 이동하거나 반드시 원거리에서 공격해야 합니다.
4. 문신의 효과와 강도(문신 예시)
무장 |
적용대상 |
효과 설명 |
작용 유형 |
참고 |
정책명 |
정책 등급 |
정책 유형 |
궁제갈 |
세력 |
5000 명성, 4가지 자원 생산량+900(1800), 10000 명성, 세금+2000(4000), 15000 명성, 징병 시간-4%(8%) 촉나라 진영 추가 감소1%(2%) |
자원 징병 금화 |
7200자원 생산량+4000동전+징병 |
파촉통치 |
S |
농업 |
사마의 |
세력 |
부대 주둔, 전투 후 부상병 20%(40%) 회복, 무승부 시 부상병 25%(50%) 회복 |
부상병 |
탱커 주둔에 탁월 |
관롱항촉 |
S |
군사 |
왕랑 |
세력 |
세력에 다른 위나라 진영이 정책을 실시하면, 목재, 석재 자원 생산량 1000(2000) 증가, 위나라 무장 정책 실시가 많으면 위나라 징병 5%(10%) 감소, 징병 시간 5%(10%) 감소 |
자원 징병 |
위나라 무장이 많으면 좋음 |
조위삼공 |
S |
농업 |
가후 |
세력 |
최저 자원 생산량+2700(5400) 병력이 최대치의 50% 미만이면 징병 시간 3%(6%) 감소 |
자원 징병 |
5400+징병 |
형세파악 |
S |
군사 |
악진 |
본성 |
선봉 징병 시간 6%(12%) 감소, 징병 자원 소모 6%(12%) 감소 |
징병 소모 |
개척, 전투 시 모두 유용 |
선두주자 |
S |
군사 |
진궁 |
세력 |
책략이 공격보다 높은 무장의 징병 시간 4%(8%) 감소, 책략 150 이상의 군웅 무장의 징병 식량 2.5%(5%) 감소 |
징병 소모 |
112500*0.05=5625+징병 |
계책결정 |
S |
군사 |
장각 |
세력 |
군웅 무장 징병 시간 -3.8%(7.6%), 재해 범위 내 추가 -3.8%(7.6%) 감소 |
징병 |
여포, 마초, 초선 |
태평요술 |
A |
군사 |
육손 |
세력 |
다른 오나라 진영이 정책을 실시하면 징병 시간 3%(6%) 감소, 다른 보병, 궁병이 정책을 실시하면 성 밖 건설 소모 10%(20%) 감소, 다른 책략 150 이상 무장이 정책을 실시하면 군사 시설 보급 범위 내 내구도 상한 +10(20) |
징병 |
책략 150 주의 |
사직지신 |
S |
토목 |
주유 |
세력 |
주성 세금+25%(50%), 오나라 장수가 참군한 분성 자원 생산량+5%(10%), 변성 예비 병력 회복 속도+5%(10%) |
금화 |
162*50=8100+3200*N 자원 |
지모웅략 |
S |
상업 |
영제 |
세력 |
세금+3000(6000) |
금화 |
6000동전 |
매관필작 |
A |
상업 |
* 강약은 개인적인 관점입니다. 분석이 부족하다고 생각한다면 각자 상황에 맞게 조정하세요.
5. 문신 매칭 추천(같은 열이 한 그룹)
작전 |
금화 |
기능성 |
||||
일반 |
오나라 무장 많음 |
촉나라 무장 많음 |
위나라 무장 많음 |
혼금 |
오금 |
|
궁제갈 |
궁제갈 |
궁제갈 |
궁제갈 |
영제 |
손권 |
후보 문신 |
위 가후 |
위 가후 |
위 가후 |
위 가후 |
한동 |
주유 |
|
악진 |
손책 |
황충 |
악진 |
손권 |
주희 |
감녕 |
진궁 |
육손 |
진궁 |
왕랑 |
주유 |
장소 |
육항 |
육손 |
진궁 |
사마의 |
진궁 |
주희 |
소교 |
능통 |
사마의 |
사마의 |
관매 |
사마의 |
장소 |
손노반 |
고순 |
장각 |
주유 |
장각 |
장각 |
소교 |
보황후 |
군 가후 |
여기는 후보 |
여몽 |
|||||
이유 |
이유 |
이유 |
이유 |
궁제갈 |
|
등애 |
조식 |
조식 |
조식 |
조식 |
이유 |
|
장기 |
황충 |
악진 |
악진 |
황충 |
달기 |
|
화타 |
장소(소) |
장소(소) |
장소(소) |
장소(소) |
태감 |
|
장합 |
하후돈 |
장각 |
하후돈 |
하후돈 |
원술(소) |
|
서황 |
주유 |
황충 |
육손 |
육손 |
손노반 |
|
마대(소) |
설명:
1. 정책 실시 취소 시 내정 점수를 반환하지 않습니다. 그러니 정책을 너무 자주 변경하지 말고 우선 【궁제갈】과 【위 가후】를 선택하면 초반에 충분한 자원을 확보할 수 있습니다. 자원이 부족할 경우, 【이유】를 채택하고 문신을 전투에 투입하세요. 마지막으로 【이유】를 초기화하면 전 과정에서 내정 점수 2점만 부족하고 90점이 남습니다.
2. 일반 시스템 기술에 8~20점의 내정 점수를 사용합니다.
3. 최대 7개 문신을 채우면 7*11=77이 됩니다. 희귀도가 붉은색이 되기 전에 최대 레벨 달성 시 내정 점수 77점을 소모하고 13점이 남기 때문에, 일반 유저는 6개만 채울 수 있습니다.
4. 남은 내정 칸은 기능성 문신을 배치하세요. 정책 실시에 2점만 소모하고 심화하지 않아도 됩니다.
문신 |
자원 생산량 |
조식 |
자원 주 호구 점수 50*1400*0.2=14000생산량 |
제갈량 궁 |
1800*4=7200생산량+4000금화 |
이유 |
1200*4=4800생산량+3000금화 |
대교, 소교 |
목재3800+석재3800=7600 |
하후돈 |
식량 7500 |
동백 |
7레벨 분성 32100*0.2=6420 |
보황후 |
식량2500+석재2500=5000 |
가후 |
최저 생산량 5400 |
서서 |
1200*N |
견락 |
7레벨 분성32100*0.3=9630-2000금화 |
채문희 |
철광 4800 |
여희 |
철광 4800 |
장희 |
목재 4800 |
관은병 |
식량 4800 |
종회 |
식량 4800 |
장춘화 |
식량 4800 |
손상향 |
식량 4800 |
매희 |
식량 4800 |
왕랑 |
목재2000+석재2000=4000 |
자원 보너스 문신 중 개척기에는 위의 문신의 채용을 고려해도 좋습니다. 조식은 자원 생산량이 가장 높은 문신이지만 초반 개척에는 적합하지 않고 후반 자원 주에 적합합니다. 자원 분성 보급 범위는 72칸으로, 50칸에 5, 6, 7레벨 토지를 개방합니다. 6레벨 토지로 계산했을 때, 생산량은 50*1400*0.2=14000입니다.
【넷이즈 DS】의 ‘무의clan’이 작성한 공략입니다.